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eSports: Konvertierung von Spielern in Zuseher

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Verglichen mit den zehn Millionen Spielern von League of Legends, die das von Riot Games entwickelte Computerspiel jeden Monat spielen, nimmt eine relativ ausgewählte Kohorte von Hunderttausenden von Spielern in jeder ihrer Top-Ligen in Europa, Nordamerika und Südkorea teil.

Die Weltmeisterschaften am Ende der zehn Monate dauernden Saisons, die sowohl 2019 als auch 2020 ein Spitzenpublikum von knapp vier Millionen Zuschauern generierten, zeigen, dass Marken und Streaming-Plattformen über eine enorme Reichweite verfügen.

„Wir sind eine ganz besondere Gemeinschaft“, sagt Alban Dechelotte, Leiter des Bereichs Partnerschaften und Geschäftsentwicklung EMEA bei Riot Games. „Es gibt zwar eine Mehrheit von Gelegenheitsfußballfans, die lieber zuschauen als spielen, aber wir sind das Gegenteil. Ich würde sagen, dass wir immer noch einen beträchtlichen Anteil an Spielern haben, die sich keine E-Sports ansehen, was natürlich erstaunlich für uns ist, denn es sind Menschen, mit denen wir jede Woche in Kontakt kommen, die sich aber noch nicht für E-Sports interessieren. Das ist großartig, weil es ein Marketing-Brief ist. Sie wollen diese Art von Problem lösen“.

Dechelotte vergleicht League of Legends mit dem Laufen oder Skifahren, die sehr hohe Teilnehmerzahlen, jedoch relativ wenige Zuschauer bei ihren Wettkämpfen zählen. Um seine Einnahmen aus dem E-Sport auszuweiten und weiterhin für Blue-Chip-Marken attraktiv zu bleiben, muss Riot Games mehr von seiner begehrten Spielerbasis in eine größere Gemeinschaft von E-Sport-Zuschauern umwandeln.

Wie sportbusiness.com berichtet hat der Herausgeber um dies zu erreichen in den letzten drei Jahren hart daran gearbeitet, sein eSport-Ökosystem zu erweitern, das nun ein mehrstufiges Netzwerk aus einheimischen und kontinentalen Ligen ist, die in einem Stil produziert werden, der den eSport von League of Legends für Spieler attraktiv macht. Besonderes Augenmerk wird auf unterstützende Inhalte gelegt, die die Charaktere des Spiels zum Leben erwecken, einschließlich großer Eröffnungszeremonien mit umfangreichem Einsatz von Augmented Reality und maßgeschneiderten Musikvideos, die die kommenden Spielzeiten und Ereignisse beleben.

„Dies ist eine Show. Jeder Inhalt, den wir liefern, muss ansprechend sein, muss viral sein“, sagt Dechelotte.

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Die diesjährigen europäischen (LEC) und südkoreanischen (LCK) Wettbewerbe zeigten im Vergleich zum letzten Jahr starke Zuschauerzuwächse in ihren Frühjahrs- und Sommerligen. Bei der Sommerausgabe der nordamerikanischen (LCS) Liga stiegen die Zuschauerzahlen im Durchschnitt und in der Spitze, während sie bei der Frühjahrsausgabe zurückgingen.

Abgesehen von China, wo die Zuschauerzahlen unzuverlässig sind, lag die kombinierte durchschnittliche Zuschauerzahl bei den genannten Wettbewerben im Frühjahr um 20 Prozent über der durchschnittlichen Zuschauerzahl des Vorjahres. Der größte Anstieg war jedoch bei den Sommerturnieren zu verzeichnen, insgesamt 44 Prozent mehr als im Vorjahr.

Während der Anstieg der Zuschauerzahlen im Sommer zweifellos durch Covid-19-bedingte Restriktionen in der ganzen Welt beeinflusst wurde, freut sich Dechelotte, dass Riot’s Bemühungen, die Wettbewerbe am Laufen zu halten, von den Fans geschätzt wurden:

„Es gibt kein besseres Feedback als die Zuschauerzahlen, und die Menschen sahen mehr denn je zu. Das LEC zieht traditionell mehr Zuschauer für den Frühjahrssplit als für den Sommersplit an, aber es war das erste Mal, dass wir im Sommer viel mehr Zuschauer als im Frühjahr hatten. Wir hatten fast eine Million Menschen, die das LEC-Sommerfinale kontinuierlich verfolgten, und das ist das beste Feedback, das wir uns erhoffen konnten“.


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