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„Die eSport-Sponsoringumsätze liegen bei 75 Prozent des Gesamtumsatzes“

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Daniel Finkler, CEO des deutschen eSport-Clans Berlin International Gaming (BIG), spricht im Interview mit SponsorS über die Auswirkungen der Corona-Krise, Umsatz- und Sponsoren-Entwicklung im eSport.

eSport, so hört und liest man es immer wieder, sei einer der Gewinner der Corona-Krise. Da der „reale“ Sport für zwei, drei Monate komplett verschwunden ist, habe die virtuelle Ausübung an Bedeutung gewonnen. Dies bestätigt auch Daniel Finkler, CEO des deutschen eSport-Clans Berlin International Gaming (BIG), im Interview mit SponsorS: „Schlagartig hat dies (Anm.: Corona-Quaranäte) auch zu enormen Steigerungsraten der Zuschauerzahlen im eSport geführt. Dies ist logischerweise ein Sondereffekt, der erstmal kurzfristig zu neuen Rekordzahlen geführt hat“, so Finkler, der mittelfristig jedoch wieder mit einer Relativierung der Zahlen rechnet. „Langfristig sehe ich aber auch hier sehr positive Effekte. Viele Zuschauer, die vorher keinen oder wenig Bezug zum eSport hatten, konnten neu hinzugewonnen werden. Natürlich besteht hier die berechtigte Hoffnung, dass dies die Entwicklung des Marktes durch diesen Sondereffekt nachhaltig beschleunigt. Die aktuellen Zahlen belegen das, wir befinden uns auf einem Höchststand was die Zuschauerzahlen für eSport-Veranstaltungen angeht, auch ohne Offline-Veranstaltungen.“

ESL Pro League Zahlen steigen

Die positive Entwicklung kann man aus Sicht von Finkler auch an den Zahlen ablesen: „Die ESL Pro League, global eine der bedeutendsten eSport-Ligen, konnte im Vergleich zum Vorjahr die Zuschauerzahlen auf den Streams signifikant steigern. Die Steigerungsraten lagen hier im hohen zweistelligen Bereich.“ So verfolgten im März durchschnittlich 333.000 Menschen die Spiele der ESL Pro League Season 11, mit Peaks bei rund 1,3 Millionen Zuschauern. Im Vorjahr waren es noch 86.500 beziehungsweise etwa eine Million im Peak.

Bei unseren Top-Streamern schauen mehrere tausend Zuschauer gleichzeitig, wir hatten hier Peaks bei über 15.000.

Daniel Finkler, BIG

„Neben den Übertragungen der Wettbewerbe haben wir unseren Fokus auf Live-Streams, Etwa auf Twitch, stark intensiviert“, erzählt Finkler im Sponsors-Interview. Insgesamt kamen BIG-Profispieler im Zeitraum von März bis Anfang Mai auf über 750 Stunden Broadcast-Time. Die Zuschauerstunden summierten sich dabei auf über 900.000 Stunden. „Bei unseren Top-Streamern schauen mehrere tausend Zuschauer gleichzeitig, wir hatten hier Peaks bei über 15.000. Im Vergleich zu der Zeit vor Corona sind die Reichweiten im Schnitt, je nach Kanal, zwischen 30 und 70 Prozent gestiegen.“

Neue Sponsoren

Mit Volvic konnte BIG kürzlich eine bekannte nicht-endemische Marke als neuen Partner präsentieren, was Finkler besonders freut: „Der Einstieg von Volvic als Partner bei BIG ist nicht nur ein Gütesiegel für unsere bisherige erfolgreiche Arbeit mit Sponsoren, sondern auch ein Ausrufezeichen für die Entwicklung des eSport im Allgemeinen. Es ist eine Auszeichnung für uns mit einer so imagestarken Marke wie Volvic als Vermarktungspartner zu kooperieren, zumal es Volvics erste Partnerschaft im deutschen eSport ist.“

Volvic habe sich dabei bewusst für einen klassischen eSport-Titel wie League of Legends entschieden, statt den reinen Fokus auf Sportsimulationen wie FIFA zu legen. Die strategische Beratung wurde in diesem Fall von Sportfive übernommen. „Hierdurch konnten wir gemeinsam mit Volvic von Beginn an die richtigen Ansätze und Methoden wählen. Dies ist der richtige Weg, wenn man als Marke die gewünschten Effekte erzielen und wahrgenommen werden möchte.“

Sportsimulationen haben natürlich eine Daseinsberechtigung im eSport, jedoch wird deren Bedeutung von Sponsoren überschätzt.

Daniel Finkler, Big

Finkler hofft, dass sich andere konservative Marken daran ein Beispiel nehmen. „Sportsimulationen haben natürlich eine Daseinsberechtigung im eSport, jedoch wird deren Bedeutung von Sponsoren überschätzt“, lässt Finkler auch Kritik an der bisherigen Sponsoring-Strategie einiger Unternehmen erkennen. „ Unternehmen, die wirkliche Resultate mit ihren Marketingaktivitäten im eSport erzielen möchten und Wert auf eine starke Markenpräsenz legen, sollten sich auf die relevantesten eSport-Titel fokussieren.“

Im Vergleich zum klassischen Sport haben eSport-Vereine noch ein starkes Übergewicht an Sponsoringumsätzen. „Bei BIG liegen die Sponsoringeinnahmen bei circa 75 Prozent des Gesamtumsatzes. Die restlichen Einnahmen werden in der Regel durch Transfererlöse, Merchandise-Umsätze und Preisgelder erzielt“, erläuter Finkler. TV-Gelder Beziehungsweise Umsätze durch die Beteiligung an Übertragungseinnahmen seien noch vernachlässigbar, dies werde sich jedoch in den kommenden Jahren deutlich ändern, sodass diese Position einen größeren Anteil an den Gesamtumsätzen einnehmen wird. „Damit wird auch die Abhängigkeit von Sponsorengeldern reduziert“, so Finkler.


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